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スプリントキャパシティ計算

スプリント期間・稼働日数・チーム人数・休暇から実働キャパシティと推奨ストーリーポイントを算出。スプリントプランニングで消化可能なSPの見積もり精度を向上させます。

最終更新:

使い方

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  1. 1

    スプリント条件を入力

    スプリント期間、営業日数、チーム人数、1日あたりの稼働時間を入力します。

  2. 2

    稼働調整値を設定

    休暇・祝日(人日)、会議時間、バッファ率を設定して実働キャパシティを調整します。

  3. 3

    計画との差分を確認

    推奨ストーリーポイント、稼働率、計画の超過/不足を確認してスプリント計画を最適化します。

実働キャパシティは 219.3時間、推奨ストーリーポイントは 54.8SP、稼働率は 54.7% です。

入力条件

例: 5人チームで2人が1日休む場合は 2

1人あたり、会議や定例に使う合計時間

突発対応の余裕として確保する割合(推奨10〜20%)

実績がなければ 4 時間/SP を目安に設定

このスプリントで完了予定のSP合計

計算結果

総キャパシティ
300時間
調整後キャパシティ(バッファ前)
258時間
実働キャパシティ
219.3時間
1人あたりキャパシティ
43.86時間/人

推奨ストーリーポイント

推奨ストーリーポイント
54.8SP
計画作業量(時間)
120時間
稼働率
54.7%
計画差分(時間)
+99.3時間
計画差分(SP)
+24.8SP

100%以内で計画されています。

計画ステータス

不足なし(余力あり)

99.3時間(24.8SP)の余力があります。

スプリントキャパシティ計算とは

スプリントキャパシティ計算は、チームの利用可能工数を可視化して現実的なスプリント計画を立てるための無料オンラインツールです。スプリント期間・営業日数・チーム人数・1日あたりの稼働時間を入力し、休暇・祝日(人日)、会議時間、バッファ率を差し引いた「実働キャパシティ」を即座に算出します。1SPあたりの作業時間を設定すれば推奨ストーリーポイントも自動計算され、計画SPとの過不足を一目で確認できます。オーバーコミットを防ぎ、チームの持続可能なペースを維持するためのスプリントプランニングを強力にサポートします。プランニングポーカーやバックログ整理の前に数値で根拠を示すことで、POとエンジニアの合意形成を円滑にする効果もあります。

主な機能

  • 総キャパシティと実働キャパシティをリアルタイム算出
  • 休暇・祝日(人日)と会議時間を反映した稼働調整
  • バッファ率を考慮した安全な計画値の提示
  • 1人あたりキャパシティの可視化
  • 計画SPとの差分(超過/不足)を即時表示

こんな場面で役立ちます

  • スプリントプランニングでコミット量を決めるとき
  • 休暇シーズンに現実的な目標を設定したいとき
  • 会議が多いスプリントの計画精度を上げたいとき
  • チームとPOで過負荷リスクを共有したいとき
  • メンバー増減後にキャパシティを再計算するとき

よくある質問

休暇・祝日(人日)とは何ですか?

チーム全体で失われる稼働日数の合計を人日単位で入力します。例えば5人チームで2人が1日休む場合は「2」と入力します。3人が1日休む場合は「3」、1人が2日休む場合も「2」です。スプリント期間中の全メンバーの休暇日数を合計した値を設定してください。

バッファ率はどれくらいが適切ですか?

一般的には10〜20%が目安です。スクラムガイドでは予測可能な作業にのみコミットすることを推奨しているため、突発的な障害対応・サポート業務・コードレビューなどに使う時間をバッファとして確保します。障害対応が多いチームや新しいドメインを扱うスプリントでは20〜30%に設定するのが安全です。

推奨ストーリーポイントはどう計算されますか?

実働キャパシティ(時間)を「1SPあたりの作業時間」で割って算出します。例えば実働キャパシティが80時間で1SP=4時間なら推奨SPは20となります。チームの過去実績から「消化SP ÷ 実働時間」を計算してSP換算係数を導くと、より精度の高い見積もりが可能です。

1SPあたりの時間はどう決めればよいですか?

過去数スプリントの実績から「消化SP ÷ 実際の実働時間」を計算して導くのが最も信頼性が高い方法です。実績がない場合の目安は4〜8時間/SPですが、チームの技術スタック・メンバーの経験・タスクの複雑さによって大きく異なります。最初は4時間で始めて、数スプリント後に実績値に調整していくアプローチが一般的です。

チーム人数が変わったらどうすればよいですか?

メンバーが増えた場合はチーム人数を更新してください。ただし、新メンバーがオンボーディング中は生産性が既存メンバーより低いため、バッファ率を高めに設定(20〜30%)することをお勧めします。メンバーが減った場合も同様に人数を更新し、残りのメンバーへの負荷集中を防ぐためにバッファ率を少し高めに設定しておくと安心です。